这么做,一来是降低玩家的伤害,使战斗流程延长,玩家要做的不再是寻求一次机会直接击杀敌人。一次优势无法带来绝对的胜利,只有将战斗中的优势和细节不断累积,才能将敌人击败。这导致玩家必须在战略上做出极大修改。”
“很多时候,如果你们为了赌一次机会而把技能全部用掉,最后只会发现自己一套技能搭下来对方生命值却还剩下大半。而你已经没技能了,被对方把握住机会连续打出几波优势从而被反败为胜。这种情况在正式服的比赛中也是很常见的哦。”
说着,徐烁看向了夏驰宇:“就算是皮脆攻高的法师,被刺客和剑士这样的职业找到机会也需要至少三套连招才能干掉,法师攻击别的职业也需要两到三套技能。而寻常职业,可能需要四到五次攻击累积才能将其击杀。这和正式服比,有很明显的区别。”
夏驰宇托着下巴沉吟道:“是吗?其实这样一来反倒更好呢,减少了玩家对于自身反应力和装备的依赖,而更加着重于战略上的选择,的确更有竞技因素。”
“第二diǎn不同之处……”徐烁竖起了食指解释道,“那就是敏捷属性的大幅减少,导致游戏流程被大幅度放慢了。”
“你们知道,敏捷属性能够提升人物的反应时间和攻击、法术引导和移动速度,敏捷是每个职业都需要的属性,所以每一件装备上都有敏捷的加成。”
“装备属性大幅降低,这就导致了玩家的敏捷值也普遍减少了几十diǎn,不仅移动速度和攻击速度还有施法速度降低,连反应时间也会缩短。”
“说到反应时间这个概念。虽然敏捷对于反应时间的提升看似很小
第180章:比赛服的差距(6/11)