的临场动作选择虽然多样,但实际表现出来的效果基本上也是固定的,最多按照每个玩家角色所拥有的技能而产生一些不同的效果。
但在《圣战》中表现出来的就完全不是这幅样子了。
两个玩家操控的角色展现出来的其实就是很简单的挥砍和格挡动作,但很显然,他们的每一次攻击或者防御,不管是角度、度、力量甚至造成的平衡丧失效果都完全不一样,就像是真实的战斗一样,哪有什么固定的招式,完全就是哪一种能够最有效的击杀对手就用哪一种,将真实战斗的特性体现的淋漓尽致。
对于游戏的这种特点,在场观众们纷纷议论起来,完全无法理解操控游戏角色的玩家是怎么做到的,难道就依靠那个先贤操控器就能完成那么复杂的动作判定吗?
而陈彭的答案就是当然不是观众想的那样,或许这些玩家在长时间的锻炼之后依靠先贤操控器能准确的做到这些,但现在他们所依靠的其实是这款游戏中的特殊系统机制。
和《巴兰塔世界》里各种战斗技能只有各种威力和特殊效果不同,在《圣战》中,所有的战斗技能都多了一个修正值数据。
所谓的修正值就是在玩家选择使用技能动作时,对于最终使用效果所产生的一定修正作用。
以巴赫尼亚的血鸦剑技来举例,其中拥有两大基础修正值——命中和格挡,另外还有破甲和撕裂两大特殊修正值。
命中修正值决定了游戏角色的在使用该剑技时在攻击时,对你的攻击命中目标的可能性会获得多大程度的自动修正,而格挡修正值则是针对着防御敌方攻击的自动修正。
至于破甲修正值和撕裂修正值,前者
第一百一十四章 真实系格斗游戏(2/4)