又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?
还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?
这些细节多得数不胜数。
但它们一起就决定了所谓的“打击感”。
打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。
但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。
最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。
所以,如果是像明言这样精益求精的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对boss的每一个抬手动作都熟悉万分的。
boss的眉毛动一下,他心里都知道接下来的零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额的攻击。
躲不过技能?
根本不存在的。
第70章 提前开售
为期两天的线上测试终于圆满结束了。
这两天里,几十名游戏高玩在《凡性之魂》的世界里四处探索和战斗,基本完成了预订的测试任务。
每天晚上准时,蓝星工作室的人会一对一地采访测试者,通过精心设计过的调查问卷,能够系统而全面地了解到每位玩家的感想。
第112节(5/6)