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超级娱乐王朝

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第62节
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,天才开发都要扒光自己的头发。
    首先,他要确定一个框架。
    这个游戏的背景是什么——牵扯到这款游戏是什么风格——决定了风格,才能决定游戏方式,是战斗,还是横幅过关?
    前三步出台,这时候就要上报总监,让总监来敲定风格。
    这要考虑的实在太多了,背景,什么样的背景更容易使人接受?
    中国风?和风?古欧洲风?未来风?
    别小看区区风格的差别,这种差别第一步上就分离了玩家!
    为了确定风格,付出的代价往往是几个月!
    日以继夜的讨论,大洋撒网的调查,有可能是以总监的意向为基准,也有可能是以市场调查为基准。
    然后,开始敲定游戏方式。
    这决定了到底是一款怎样的游戏,是横幅过关,还是勇者斗恶龙那样的rpg?或者打击者1945这样的飞机游戏?
    之后,再开始思考,这种游戏方式,和开始的背景设定,风格设定有没有违和之处。
    这些都敲定了,然后开始细分,如果决定了是rpg游戏,还要考虑战斗方式怎么表现,等等等等……
    再之后,才是程序员上阵,看看这些能不能做得出来,如果做不出来,打回去继续改。
    想到这些,他脸上就露出了笑容。
    自己公司那些小白鼠们,还好就他是策划,如果换个人,恐怕死都不知道怎么死。
    这些决定完,起码都三四个月了,才开始进入开发。如果他交给其他人,让几个部门来融合,那么这款游戏一年后恐怕还在策划阶段。
    策划一两年的游戏并不是没有,反而比比皆是。
    

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